Referência
Glossário
Definições dos termos usados nas regras do moderador e nas regras online.
Andamento da partida
- Amanhecer
- A transição da noite para o dia: os resultados da noite e as revelações de mortes são exibidos antes de a discussão começar.
- Anoitecer
- A transição do dia para a noite: o resultado do linchamento é exibido, seguido de eventuais mortes em cascata.
- Cronômetro de discussão
- A contagem regressiva da fase do dia. No online, ela continua correndo durante os julgamentos e recomeça em caso de absolvição; se expira durante um julgamento, a partida pula direto para a noite, sem votação.
- Fase da noite
- A fase em que os papéis realizam suas ações secretas. No modo moderador, o moderador chama os papéis na ordem de despertar. No online, todos os jogadores escolhem seus alvos de forma independente durante a noite.
- Fase do dia
- O período de discussão, nomeação e julgamento. Os jogadores falam livremente, nomeiam suspeitos e votam nos linchamentos.
- Introdução
- Uma fase opcional do Dia 1, antes da primeira noite, configurável por partida. Modo moderador: cada jogador vivo tem 20 segundos para se apresentar, em ordem aleatória. Modo online: um curto bate-papo de dia aberto a todos antes de a Noite 1 começar.
- Julgamento
- O período após uma nomeação ser aprovada, em que o acusado se defende antes de a Cidade votar culpado, inocente ou abstenção.
- Linchamento
- Uma execução diurna realizada após um veredito de culpado no julgamento. O jogador linchado morre e a partida avança para a noite.
- Nomeação
- Propor um jogador vivo para julgamento durante o dia. Se a nomeação se mantém, o acusado se defende e a Cidade vota no linchamento.
- Previsão dos fantasmas
- Jogadores mortos apostam, durante a partida, em qual facção vai vencer. Apenas no online.
- Pular o dia
- Encerrar o dia sem linchamento e avançar direto para a noite. Online: uma maioria dos jogadores vivos ativos vota por pular. Moderador: o moderador decide.
- Veredito
- O voto de culpado / inocente / abstenção dado durante um julgamento. Uma maioria de culpado resulta em linchamento; caso contrário, o dia continua.
Papéis e equipes
- Cascata
- Mortes em cadeia desencadeadas quando um Líder do Culto morre. Todos os Membros do Culto convertidos morrem com ele (configurável por partida).
- Contrapapel
- Um papel que imita as mensagens de outro para criar ambiguidade no online (p. ex. Carcereiro / Sequestrador, ou Mafioso / Vigilante recebem as mesmas mensagens de resultado).
- Conversão
- O recrutamento de um jogador pelo Líder do Culto durante a noite. Os jogadores convertidos perdem seu papel anterior, tornam-se Membros do Culto e entram no bate-papo noturno do culto.
- Corrupção
- Um efeito da Bruxa que retorna informações falsas aos investigadores (Detetive, Observador, Inquisidor, Consigliere) quando a Bruxa corrompe seu alvo.
- Facção
- Seu grupo de vitória: Cidade, Máfia, Neutro ou Culto. Todos os membros da facção vencedora compartilham a vitória.
- Grupo dos Maçons
- Os Maçons (e o Infiltrado) despertam juntos à noite para ver quem mais faz parte de sua equipe. Eles não têm ação noturna - o despertar é a ação.
- Ordem de despertar
- A sequência fixa em que o moderador chama os papéis à noite. As equipes (Máfia, Culto, Maçons) despertam juntas; todos os demais despertam individualmente.
- Revelação de papéis
- A cerimônia de início de partida em que cada jogador descobre em privado o papel que lhe foi atribuído - passando o telefone do moderador, ou no próprio aparelho no modo Online.
- Revelação do Prefeito
- O Prefeito revela publicamente seu papel durante o dia. Após revelar, o peso de seu voto aumenta e seu nome fica verde Cidade em todas as telas.
- Silenciado
- Um jogador que não pode falar naquele dia, marcado com um distintivo. Causado pelo Chantagista durante a noite.
Condições de vitória
- Covencedor
- Um papel que vence ao lado da facção principal ao cumprir seu próprio objetivo: Bruxa (quando a Cidade perde), Bobo da Corte (quando linchado), Carrasco (quando seu alvo é linchado), Sobrevivente (se ainda estiver vivo).
- Dominância
- Uma facção vence quando é a única que ainda tem capacidade de matar - todos os assassinos adversários foram eliminados.
- Impasse
- Apenas no modo online. Se três noites consecutivas se passam sem nenhuma morte ou conversão, a partida termina e a facção com mais membros vence.
- Paridade
- Uma facção atinge um limiar numérico (Máfia em igualdade com a Cidade, ou Culto em maior número que todos os outros) para uma vitória antecipada. Só se aplica quando nenhum Assassino Neutro está vivo.
- Prioridade de vitória
- A ordem de desempate quando restam apenas dois jogadores vivos. O jogador com a maior prioridade vence; se ambos estiverem em zero, a partida termina empatada.
Alvos e ações
- Bloqueio de papel
- Impedir um jogador de agir naquela noite. Causado pela Acompanhante ou pela Sedutora; a ação do papel bloqueado é silenciosamente descartada.
- Noite de observação
- Apenas no modo moderador. Uma noite em que um papel observa, mas não pode agir - usada para a Máfia na Noite 1, em que os colegas de equipe se reconhecem mas nenhuma morte ocorre. O Detetive também pode ser configurado para pular a Noite 1. No modo online, a Noite 1 é uma noite de ação completa para todos.
- Prioridade das ações
- A ordem de resolução das ações noturnas: bloqueios primeiro, depois proteções, depois mortes, depois investigações. Determina quais ações anulam outras.
- Prisão
- O Carcereiro ou o Sequestrador retém um jogador pela noite - ele não pode agir, ser morto nem ser visitado. Tanto o carcereiro quanto o prisioneiro ficam imunes a outras ações noturnas. No online, os dois compartilham um bate-papo noturno anônimo.
- Visita
- Qualquer ação noturna que mire outro jogador conta como uma visita. O Observador usa as informações de visita; os efeitos de incriminação e de rastreamento giram em torno de quem visitou quem.
Modos
- Bate-papo de equipe
- O bate-papo online exclusivo da equipe, usado à noite tanto pela Máfia quanto pelo Culto. Invisível para os de fora, permite que os colegas de equipe coordenem mortes e conversões.
- Bate-papo de julgamento
- O bate-papo online durante um julgamento, separado da discussão principal. O acusado se defende ali enquanto todos os outros observam e dão seu veredito.
- Modo moderador
- O jogo presencial em que uma única pessoa conduz a partida pelo aplicativo. Os jogadores não usam aparelhos; o moderador chama os papéis e anuncia os resultados.
- Modo online
- Jogue com pessoas de qualquer lugar do mundo pelo seu próprio aparelho. O aplicativo cuida da ordem de despertar, da resolução de ações e das verificações de vitória, e oferece bate-papos de equipe e de julgamento com voz push-to-talk opcional - sem moderador necessário.
- Partida privada
- Um lobby online acessível apenas por código ou link de convite. O anfitrião tem controle total sobre o conjunto de papéis e as configurações da partida, e pode ativar a voz push-to-talk.
- Partida pública
- Um lobby online que qualquer pessoa pode navegar e entrar a partir da lista de partidas. As partidas públicas têm um conjunto de papéis fixo e ajustes modificáveis limitados.
- Partida rápida
- Um matchmaking instantâneo que, com um toque, coloca você direto em uma partida pública disponível (ou cria uma, se não houver nenhuma).
- Push-to-Talk (PTT)
- Um canal de voz opcional nas partidas privadas online. Mantenha um botão pressionado para falar; o servidor transmite sua voz para o canal apropriado (dia, julgamento ou equipe).
- Tempo limite de desconexão
- Apenas no online. Se um jogador perde a conexão no meio da partida, ele tem 60 segundos para reconectar; caso contrário, é eliminado automaticamente e quaisquer ações noturnas pendentes são descartadas.