Referência

Glossário

Definições dos termos usados nas regras do moderador e nas regras online.

Andamento da partida

Amanhecer
A transição da noite para o dia: os resultados da noite e as revelações de mortes são exibidos antes de a discussão começar.
Anoitecer
A transição do dia para a noite: o resultado do linchamento é exibido, seguido de eventuais mortes em cascata.
Cronômetro de discussão
A contagem regressiva da fase do dia. No online, ela continua correndo durante os julgamentos e recomeça em caso de absolvição; se expira durante um julgamento, a partida pula direto para a noite, sem votação.
Fase da noite
A fase em que os papéis realizam suas ações secretas. No modo moderador, o moderador chama os papéis na ordem de despertar. No online, todos os jogadores escolhem seus alvos de forma independente durante a noite.
Fase do dia
O período de discussão, nomeação e julgamento. Os jogadores falam livremente, nomeiam suspeitos e votam nos linchamentos.
Introdução
Uma fase opcional do Dia 1, antes da primeira noite, configurável por partida. Modo moderador: cada jogador vivo tem 20 segundos para se apresentar, em ordem aleatória. Modo online: um curto bate-papo de dia aberto a todos antes de a Noite 1 começar.
Julgamento
O período após uma nomeação ser aprovada, em que o acusado se defende antes de a Cidade votar culpado, inocente ou abstenção.
Linchamento
Uma execução diurna realizada após um veredito de culpado no julgamento. O jogador linchado morre e a partida avança para a noite.
Nomeação
Propor um jogador vivo para julgamento durante o dia. Se a nomeação se mantém, o acusado se defende e a Cidade vota no linchamento.
Previsão dos fantasmas
Jogadores mortos apostam, durante a partida, em qual facção vai vencer. Apenas no online.
Pular o dia
Encerrar o dia sem linchamento e avançar direto para a noite. Online: uma maioria dos jogadores vivos ativos vota por pular. Moderador: o moderador decide.
Veredito
O voto de culpado / inocente / abstenção dado durante um julgamento. Uma maioria de culpado resulta em linchamento; caso contrário, o dia continua.

Papéis e equipes

Cascata
Mortes em cadeia desencadeadas quando um Líder do Culto morre. Todos os Membros do Culto convertidos morrem com ele (configurável por partida).
Contrapapel
Um papel que imita as mensagens de outro para criar ambiguidade no online (p. ex. Carcereiro / Sequestrador, ou Mafioso / Vigilante recebem as mesmas mensagens de resultado).
Conversão
O recrutamento de um jogador pelo Líder do Culto durante a noite. Os jogadores convertidos perdem seu papel anterior, tornam-se Membros do Culto e entram no bate-papo noturno do culto.
Corrupção
Um efeito da Bruxa que retorna informações falsas aos investigadores (Detetive, Observador, Inquisidor, Consigliere) quando a Bruxa corrompe seu alvo.
Facção
Seu grupo de vitória: Cidade, Máfia, Neutro ou Culto. Todos os membros da facção vencedora compartilham a vitória.
Grupo dos Maçons
Os Maçons (e o Infiltrado) despertam juntos à noite para ver quem mais faz parte de sua equipe. Eles não têm ação noturna - o despertar é a ação.
Ordem de despertar
A sequência fixa em que o moderador chama os papéis à noite. As equipes (Máfia, Culto, Maçons) despertam juntas; todos os demais despertam individualmente.
Revelação de papéis
A cerimônia de início de partida em que cada jogador descobre em privado o papel que lhe foi atribuído - passando o telefone do moderador, ou no próprio aparelho no modo Online.
Revelação do Prefeito
O Prefeito revela publicamente seu papel durante o dia. Após revelar, o peso de seu voto aumenta e seu nome fica verde Cidade em todas as telas.
Silenciado
Um jogador que não pode falar naquele dia, marcado com um distintivo. Causado pelo Chantagista durante a noite.

Condições de vitória

Covencedor
Um papel que vence ao lado da facção principal ao cumprir seu próprio objetivo: Bruxa (quando a Cidade perde), Bobo da Corte (quando linchado), Carrasco (quando seu alvo é linchado), Sobrevivente (se ainda estiver vivo).
Dominância
Uma facção vence quando é a única que ainda tem capacidade de matar - todos os assassinos adversários foram eliminados.
Impasse
Se passarem três noites consecutivas sem mortes ou conversões, a partida termina e a Cidade vence: todos os lados que precisavam agir falharam. Só uma mesa sem ninguém da Cidade vivo é decidida por números.
Paridade
Uma facção atinge um limiar numérico (Máfia em igualdade com a Cidade, ou Culto em maior número que todos os outros) para uma vitória antecipada. Só se aplica quando nenhum Assassino Neutro está vivo.
Prioridade de vitória
A ordem de desempate quando restam apenas dois jogadores vivos. Vence o jogador com a maior prioridade; se ambos forem zero, o jogo termina empatado. Não separa os assassinos neutros: o jogo escolhe um deles ao acaso. O Ladrão e o Lobisomem são a exceção: as suas mortes atravessam a imunidade noturna, por isso qualquer um deles vence qualquer outro assassino num duelo, e entre os dois vence o Ladrão.

Alvos e ações

Bloqueio de papel
Impedir um jogador de agir naquela noite. Causado pela Acompanhante ou pela Sedutora; a ação do papel bloqueado é silenciosamente descartada, e o jogador fica em casa sem visitar ninguém.
Noite de observação
Apenas no modo moderador. Uma noite em que um papel observa, mas não pode agir - usada para a Máfia na Noite 1, em que os colegas de equipe se reconhecem mas nenhuma morte ocorre. O Detetive também pode ser configurado para pular a Noite 1. No modo online, a Noite 1 é uma noite de ação completa para todos.
Prioridade das ações
A ordem de resolução das ações noturnas: bloqueios primeiro, depois proteções, depois mortes, depois investigações. Determina quais ações anulam outras.
Prisão
O Carcereiro ou o Sequestrador retém um jogador pela noite - ele não pode agir, ser morto nem ser visitado. Tanto o carcereiro quanto o prisioneiro ficam imunes a outras ações noturnas. No online, os dois compartilham um bate-papo noturno anônimo. Uma prisão sem execução conta como bloqueio: prender o Assassino em Série e deixá-lo vivo vira a morte dele contra o carcereiro.
Visita
Qualquer ação noturna que mire outro jogador conta como uma visita. O Observador usa as informações de visita; os efeitos de incriminação e de rastreamento giram em torno de quem visitou quem. Um jogador bloqueado ou preso fica em casa e não visita ninguém - um Veterano em alerta não atira nele e o Observador não o vê.

Modos

Bate-papo de equipe
O bate-papo online exclusivo da equipe, usado à noite tanto pela Máfia quanto pelo Culto. Invisível para os de fora, permite que os colegas de equipe coordenem mortes e conversões.
Bate-papo de julgamento
O bate-papo online durante um julgamento, separado da discussão principal. O acusado se defende ali enquanto todos os outros observam e dão seu veredito.
Modo moderador
O jogo presencial em que uma única pessoa conduz a partida pelo aplicativo. Os jogadores não usam aparelhos; o moderador chama os papéis e anuncia os resultados.
Modo online
Jogue com pessoas de qualquer lugar do mundo pelo seu próprio aparelho. O aplicativo cuida da ordem de despertar, da resolução de ações e das verificações de vitória, e oferece bate-papos de equipe e de julgamento - sem moderador necessário.
Partida privada
Um lobby online acessível apenas por link de convite. O anfitrião tem controle total sobre o conjunto de papéis e as configurações da partida.
Partida pública
Um lobby online que qualquer pessoa pode navegar e entrar a partir da lista de partidas. As partidas públicas têm um conjunto de papéis fixo e ajustes modificáveis limitados.
Partida rápida
Um matchmaking instantâneo que, com um toque, coloca você direto em uma partida pública disponível (ou cria uma, se não houver nenhuma).
Tempo limite de desconexão
Apenas no online. Se um jogador perde a conexão no meio da partida, ele tem 60 segundos para reconectar; caso contrário, é eliminado automaticamente e quaisquer ações noturnas pendentes são descartadas.