Ordem de despertar noturno
A cada noite, o moderador chama os papéis nesta ordem fixa.
Regras
O livro de regras das partidas com moderador - ordem de despertar, condições de vitória e verificações de paridade.
A cada noite, o moderador chama os papéis nesta ordem fixa.
Escolha o momento do julgamento nas configurações.
2 jogadores concordam em mandar um suspeito a julgamento - toque no nome dele duas vezes. O réu tem 30 segundos para se defender, depois a sala vota culpado ou inocente. Se for absolvido, o dia continua.
Sem acusações durante o dia. Quando o tempo acaba (ou o moderador toca em Pular para a votação), a sala vota junta em uma contagem 3-2-1 - todos apontam para um jogador. O moderador conta os votos na lista e toca em Concluído; quem tiver mais votos é linchado, e um empate pula para a noite.
O voto de um Prefeito revelado e de um Político vivo conta em dobro nos dois modos - o aplicativo mostra um lembrete.
Uma facção vence quando é a única facção restante com capacidade de matar. A Cidade precisa ainda que nenhum neutro maligno sobrevivente tenha jogadas - uma Bruxa ao lado de um Vigilante carregado ainda pode virar essa arma contra a cidade.
A partida termina antecipadamente quando uma facção atinge a paridade - não é preciso eliminar todos os adversários. Essas verificações só se aplicam quando não há Assassinos Neutros vivos, e só quando o lado atrás já não consegue sair de uma noite em vantagem.
Quando restam exatamente 2 jogadores vivos, vence quem tem a maior prioridade de vitória. Os assassinos neutros são a exceção: a prioridade de vitória não os separa, portanto o jogo escolhe um ao acaso. O Ladrão e o Lobisomem estão isentos - as suas mortes atravessam a imunidade noturna, portanto qualquer um deles vence qualquer outro assassino em um duelo. Entre esses dois, vence o Ladrão.
Alguns papéis neutros não competem contra outras facções - eles podem vencer junto com a Cidade, a Máfia ou o Culto se cumprirem a própria condição de vitória antes do fim da partida.