Référence

Glossaire

Définitions des termes utilisés dans les règles du modérateur et les règles en ligne.

Déroulement de la partie

Aube
La transition de la nuit vers le jour : les résultats de la nuit et les révélations de morts sont affichés avant le début de la discussion.
Crépuscule
La transition du jour vers la nuit : le résultat du lynchage est affiché, suivi des éventuelles morts en cascade.
Désignation
Le fait de proposer un joueur vivant pour un procès pendant le jour. Si la désignation aboutit, l'accusé se défend et le village vote sur le lynchage.
Introduction
Une phase optionnelle du jour 1, avant la première nuit, configurable par partie. Mode modérateur : chaque joueur vivant dispose de 20 secondes pour se présenter, dans un ordre aléatoire. Mode en ligne : un court chat de jour ouvert à tous avant le début de la nuit 1.
Lynchage
Une exécution de jour effectuée après un verdict de culpabilité au procès. Le joueur lynché meurt et la partie passe à la nuit.
Minuteur de discussion
Le compte à rebours de la phase de jour. En ligne, il continue de tourner pendant les procès et reprend en cas d'acquittement ; s'il expire pendant un procès, la partie passe directement à la nuit, sans vote.
Passer le jour
Terminer le jour sans lynchage et passer directement à la nuit. En ligne : une majorité de joueurs vivants actifs vote pour passer. Modérateur : c'est le modérateur qui décide.
Phase de jour
La période de discussion, de désignation et de procès. Les joueurs parlent librement, désignent des suspects et votent les lynchages.
Phase de nuit
La phase où les rôles effectuent leurs actions secrètes. En mode modérateur, le modérateur appelle les rôles dans l'ordre de réveil. En ligne, tous les joueurs choisissent leurs cibles indépendamment pendant la nuit.
Prédiction des fantômes
Les joueurs morts parient en cours de partie sur la faction qui va gagner. En ligne uniquement.
Procès
La période qui suit une désignation réussie, pendant laquelle l'accusé se défend avant que le village ne vote coupable, innocent ou abstention.
Verdict
Le vote coupable / innocent / abstention exprimé pendant un procès. Une majorité de votes coupables entraîne un lynchage ; sinon, le jour continue.

Rôles & équipes

Cascade
Les morts en chaîne déclenchées par la mort d'un chef de secte. Tous les adeptes convertis meurent avec lui (configurable par partie).
Contre-rôle
Un rôle qui reprend les messages d'un autre pour créer de l'ambiguïté en ligne (p. ex. Gardien / Kidnappeur, ou Mafieux / Justicier reçoivent les mêmes messages de résultat).
Conversion
Le recrutement d'un joueur par le chef de secte pendant la nuit. Les joueurs convertis perdent leur rôle précédent, deviennent Adeptes et rejoignent le chat nocturne de la secte.
Corruption
Un effet de la Sorcière qui renvoie de fausses informations aux enquêteurs (Détective, Guetteur, Inquisiteur, Consigliere) lorsque la Sorcière corrompt leur cible.
Faction
Votre camp de victoire : Village, Mafia, Neutre ou Secte. Tous les membres de la faction gagnante partagent la victoire.
Groupe des Francs-maçons
Les Francs-maçons (et l'Infiltré) se réveillent ensemble la nuit pour voir qui fait partie de leur équipe. Ils n'ont pas d'action nocturne - le réveil est l'action.
Ordre de réveil
La séquence fixe dans laquelle le modérateur appelle les rôles la nuit. Les équipes (Mafia, Secte, Francs-maçons) se réveillent ensemble ; tous les autres se réveillent individuellement.
Réduit au silence
Un joueur qui ne peut pas parler ce jour-là, signalé par un badge. Causé par le Maître chanteur pendant la nuit.
Révélation des rôles
La cérémonie de début de partie où chaque joueur découvre en privé le rôle qui lui a été attribué - en se passant le téléphone du modérateur, ou sur son propre appareil dans les modes LAN Party et En ligne.
Révélation du Maire
Le Maire révèle publiquement son rôle pendant le jour. Une fois révélé, le poids de son vote augmente et son nom s'affiche en vert Village sur tous les écrans.

Conditions de victoire

Co-vainqueur
Un rôle qui gagne aux côtés de la faction principale en remplissant son propre objectif : Sorcière (si le Village perd), Bouffon (s'il est lynché), Bourreau (si sa cible est lynchée), Survivant (s'il est toujours en vie).
Dominance
Une faction gagne lorsqu'elle est la seule encore capable de tuer - tous les tueurs adverses sont éliminés.
Impasse
Mode en ligne uniquement. Si trois nuits consécutives s'écoulent sans aucune mort ni conversion, la partie se termine et la faction qui compte le plus de membres gagne.
Parité
Une faction atteint un seuil numérique (Mafia à égalité avec le Village, ou Secte plus nombreuse que tous les autres) pour une victoire anticipée. Ne s'applique que lorsqu'aucun tueur neutre n'est en vie.
Priorité de victoire
L'ordre de départage quand il ne reste que deux joueurs en vie. Le joueur avec la priorité la plus élevée gagne ; si les deux sont à zéro, la partie se termine par un match nul.

Ciblage & actions

Blocage de rôle
Empêcher un joueur d'agir cette nuit-là. Causé par l'Escorte ou la Séductrice ; l'action du rôle bloqué est silencieusement annulée.
Nuit d'observation
Mode modérateur uniquement. Une nuit où un rôle observe mais ne peut pas agir - utilisée pour la Mafia lors de la nuit 1, où les coéquipiers se découvrent mais où aucun meurtre n'a lieu. Le Détective peut aussi être configuré pour sauter la nuit 1. En mode en ligne, la nuit 1 est une nuit d'action complète pour tout le monde.
Priorité des actions
L'ordre de résolution des actions nocturnes : les blocages d'abord, puis les protections, puis les meurtres, puis les enquêtes. Détermine quelles actions en annulent d'autres.
Prison
Le Gardien ou le Kidnappeur retient un joueur pour la nuit - il ne peut ni agir, ni être tué, ni être visité. Le geôlier et le prisonnier sont tous deux immunisés contre les autres actions nocturnes. En ligne, les deux partagent un chat nocturne anonyme.
Visite
Toute action nocturne qui cible un autre joueur compte comme une visite. Le Guetteur exploite les informations de visite ; les effets de falsification et de pistage dépendent de qui a visité qui.

Modes

Chat d'équipe
Le chat en ligne réservé à l'équipe, utilisé la nuit par la Mafia comme par la Secte. Invisible pour les autres, il permet aux coéquipiers de coordonner meurtres et conversions.
Chat de procès
Le chat en ligne pendant un procès, distinct de la discussion principale. L'accusé s'y défend pendant que tous les autres observent et rendent leur verdict.
Délai de déconnexion
En ligne uniquement. Si un joueur perd la connexion en cours de partie, il a 60 secondes pour se reconnecter ; sinon, il est automatiquement éliminé et ses actions nocturnes en attente sont annulées.
LAN Party
Le jeu en personne où chaque joueur se connecte au téléphone du modérateur via le WiFi local et voit sa carte de rôle en privé sur son propre appareil. Le modérateur anime toujours la partie manuellement.
Mode en ligne
Jouez avec des gens du monde entier depuis votre propre appareil. L'application gère l'ordre de réveil, la résolution des actions et les vérifications de victoire, et fournit des chats d'équipe et de procès avec voix push-to-talk en option - aucun modérateur requis.
Mode modérateur
Le jeu en personne où une seule personne anime la partie depuis l'application. Les joueurs n'utilisent pas d'appareils ; le modérateur appelle les rôles et annonce les résultats.
Partie privée
Un salon en ligne accessible uniquement par code ou lien d'invitation. L'hôte a un contrôle total sur le pool de rôles et les paramètres de la partie, et peut activer la voix push-to-talk.
Partie publique
Un salon en ligne que n'importe qui peut parcourir et rejoindre depuis la liste des parties. Les parties publiques ont un pool de rôles fixe et des réglages modifiables limités.
Partie rapide
Un matchmaking instantané qui, d'une simple pression, vous place dans une partie publique disponible (ou en crée une s'il n'en existe aucune).
Push-to-Talk (PTT)
Un canal vocal optionnel dans les parties privées en ligne. Maintenez un bouton pour parler ; le serveur diffuse votre voix sur le canal approprié (jour, procès ou équipe).